418__ 메타버스 스튜디오 확장현실

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뚱보강사 이기성

 

 

418__ 메타버스 스튜디오 확장현실

 

하이브·삼성전자도 올라탔다위지윅스튜디오·덱스터·맥스트·자이언트스텝 등... 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 등 옥석 가려야... 국내 반도체·디스플레이 기업도 메타버스 수혜 예상돼... [뉴스웨이]의 허지은 기자가 보도했다(2021118). 메타버스는 이제 글로벌 트렌드로 자리매김하고 있다. 연초 로블록스 게임의 성공적인 나스닥 상장 이후, 국내외 기업들은 메타버스 생태계를 구축하며 관련 신사업을 전개해 나갔다. 국내 증시에서도 엔터테인먼트, 콘텐츠, 플랫폼, 게임 기업은 물론 메타버스의 기반이 되는 데이터센터와 반도체 등도 관련주로 주목받고 있다.

 

가상·초월을 의미하는 메타(Meta)’와 세계·우주를 뜻하는 버스(Universe)’의 합성어로 현실과 접촉하는 3차원의 가상공간인 메타버스의 구현을 위한 필수 요소로는 인프라(5G·데이터센터·클라우드컴퓨팅), 플랫폼(게임·SNS 기반) 콘텐츠(엔터테인먼트) 디바이스(VR·AR 기기) 등을 꼽을 수 있다. 정부가 추진 중인 관련 메타버스 얼라이언스가입 기업은 창립 멤버인 현대차, 네이버랩스, 카카오엔터, 통신3(SK텔레콤·KT·LG유플러스) 외에도 삼성전자, 신한은행, 국민은행, SM엔터테인먼트, 자이언트스텝, 벤타VR, 바이브컴퍼니 등 300곳 이상이다. 메타버스를 신사업으로 내건 기업 중 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브는 최근 메타버스 관련 투자를 발표하고 NFT(대체불가능토큰) 등 공격적인 투자에 나서고 있다. 소속 아티스트 지식재산권이 메타버스 콘텐츠로 활용될 가능성이 높은 엔터테인먼트 관련 기업들이 관심이 많다.

 

반도체와 디스플레이도 메타버스의 기본 요소이다. 페이스북(메타)과 애플은 각각 퀘스트애플 글래스로 알려진 안경 형태의 웨어러블 기기를 개발 중인데, 여기에 들어가는 OLED 패널도 핵심 기술 중의 하나다. 삼성디스플레이는 폴더블을 앞세운 새로운 폼팩터를, LG디스플레이는 증강현실(AR)용 디스플레이와 안경형 마이크로 OLED 개발에 집중하고 있다. 네이버 손자회사이자 메타버스 플랫폼 제페토 운영사 네이버Z와 리얼타임 렌더링솔루션 기업 자이언트스텝, 맥스트도 잘 나가고 있다.

 

 

메타버스의 무대 버추얼(가상) 스튜디오

 

메타버스의 무대버추얼이 뜬다... 실감형 콘텐츠 시장 급성장 따라, 그린 스크린서 LED 스크린으로... 제작사들 가상(버추얼) 스튜디오경쟁... ‘아시아 최대브이에이코퍼레이션 LG와 손잡고 내년 추가 구축 계획... [경향신문]2021118일 보도했다(이유진 기자).

 

지난 1026일 경기 하남시에 있는 버추얼(가상) 미디어 플랫폼기업 브이에이코퍼레이션의 버추얼3스튜디오에서 영화 <1987> <암살>의 김우형 촬영감독이 콘텐츠 기획 및 제작 작업 전반을 총괄하고 있다. 스튜디오의 문을 열자 다른 세상이 펼쳐졌다. 중앙에 비치된 대리석 계단을 중심으로 양옆엔 청동 조각상이, 천장엔 샹들리에 조명이 달렸다. 유럽의 궁전 내부처럼 장식된 공간은 모두 대형 발광다이오드(LED) 화면을 통해 구현되고 있었다. 가로 53.5m, 세로 12m 크기의 LED 세트는 곡선을 이뤄 벽과 천장까지 모두 이어졌다. 브이에이코퍼레이션의 설명에 따르면 이 스튜디오는 아시아 최대 규모로 연면적 1088(329)에 이른다. , 광고나 홈쇼핑을 촬영하는 405(122) 넓이의 1스튜디오와 드라마와 소규모 영화 촬영이 이뤄지는 중간 크기(643)2스튜디오에서도 가상공간이 펼쳐졌다.

 

버추얼 프로덕션은 가상환경의 실감형 콘텐츠 제작과 실시간 시각효과 기술 전반을 아우르는 기술을 뜻한다. 그린 스크린(크로마키 배경)을 사용하지 않고, 특수 개발한 LED 스크린을 기반으로 콘텐츠를 촬영하는 것이 특징이다. 컴퓨터그래픽(CG)3D 기술 기반의 시각특수효과(VFX)로 작업한 결과물을 촬영 현장에 실시간으로 반영할 수 있다는 점에서 기존 그린 스크린 촬영 대비 10~20%의 비용 절감이 가능하다. 디즈니플러스 대표 오리지널 콘텐츠 <더 만달로리안>을 비롯해 넷플릭스 <미드나잇스카이>, HBO<웨스트월드> 같은 SF 장르에 활용됐다.

 

SK텔레콤은 지난 6월 버추얼 프로덕션 전문 스튜디오 비브스튜디오스와 지분 투자 계약을 했다. 넷플릭스 오리지널 <킹덤> 시리즈의 특수효과를 맡았던 덱스터 스튜디오는 약 40억 원을 투자해, 연내 완공을 목표로 경기 파주시 일대에 가상 스튜디오를 짓고 있다. CJ ENM은 삼성전자의 디스플레이 기술을 이용해 파주에 13, 212883규모로 들어설 콘텐츠 스튜디오 중 1개 동을 가상 스튜디오로 제작한다.

 

콘텐츠 제작 환경이 현실에서 가상(버추얼)으로 옮겨가면서, 가상세계 공간을 설계하는 버추얼 공간 디자이너, 아바타들이 착용하는 가상 의류를 제작하는 버추얼 패션 디자이너 등 새로운 직업군도 등장했다. 가상공간에서의 콘텐츠 기획·제작 전반을 담당하는 버추얼 프로젝트 매니저도 그중 하나다. 브이에이코퍼레이션 스튜디오의 안현준 버추얼 프로젝트 매니저는 촬영 전까지 제작사나 고객이 원하는 대로 가상공간을 기획·제작해 완성하는 전반적인 일을 총괄하고 있다면서 오프라인이 아닌 가상공간에 실제 장소의 모습을 그대로 구현한 3D 배경을 만들어내는 것이 우리의 일이라고 말했다.

 

 

확장현실(XR)

 

확장현실(XR, eXtended Reality)과 메타버스에 대한 연구자 커뮤니티 [오베이션]을 인용하면, 확장현실은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라한다. 가상현실이 360도 영상을 바탕으로 새로운 현실을 경험하도록 하는 기술이라면 증강현실은 실제 사물 위에 컴퓨터그래픽(CG)을 통해 정보와 콘텐츠를 표시한다. 가상현실은 눈 전체를 가리는 헤드셋 형(HMD) 단말기가 필요하고, 증강현실은 구글 글라스와 같은 안경으로 표현이 가능하다. 확장현실(XR) 기술이 진화하면 평소에는 투명한 안경이지만, 증강현실(AR)이 필요할 때는 안경 위에 정보를 표시한다. 가상현실(VR)이 필요할 때는 안경이 불투명해지면서 완전히 시야 전체를 통하여 정보를 표시하는 게 가능해진다.

 

2004년 설립된 페이스북의 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 올해, 직원들에게 새로운 비전을 선포하였다. 페이스북은 앞으로 소셜미디어 기업의 수준을 넘어서서, 메타버스 기업으로 거듭날 것이라며, 회사이름도 메타(Meta Platforms Inc.)’로 고쳤다. 영국의 시장조사업체 리서치앤드마켓은 메타버스의 핵심기술이 되는 XR기술 시장규모가 2026년까지 한 해 평균 23.3%씩 증가해, 2026년에는 776천만 달러(89천 억 원)에 이를 것으로 전망하고 있다. 메타버스 기술혁신이 가속화되면서 어쩌면 20세기 인터넷이 몰고 온 변화를 넘어서는 새로운 우리 삶의 변화를 21세기에 메타버스가 몰고 올지도 모른다. '포켓몬 고' 게임으로 친숙해진 증강현실(AR, Augmented Reality)은 실제 현실 공간 위에 가상의 정보를 겹쳐 보여주는 것으로, 실제 세계를 증강하다는 의미이다. 이는 사용자의 시야를 완전히 차단해 오로지 가상으로 만들어진 세계만 보이는 가상현실(VR, Virtual Reality)의 가상공간 체험과는 다르다. 우리가 사는 현실과 완전히 구분되기에, 다른 현실이라는 의미를 나타내려 가상현실(VR)이라 부른다.

 

증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 접목한 혼합현실(MR)에서 더 나아가 마크 주커버그가 이뤄내고 싶은 확장현실(XR)’은 초실감형 기술 및 서비스로, 현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화된 현실 공간에서 배치된 가상의 물체를 손으로 만지는 것과 같은 개념이다. XR은 모바일 기기, 게임 콘솔 등 모든 컴퓨팅 플랫폼에서 액세스 할 수 있으며, 이 기술을 통해 사람들이 좀 더 자연스럽게 연결될 수 있으리라 주장했다. XR을 통해 멀리 떨어진 사람들과도 공간 경험을 공유할 수 있어, 상대방과 서로의 상황(context)을 이해하고 인지적 거리를 좁히는데 도움이 될 수 있다.

 

빠른 '통신속도'도 전제되어야 실용화된 XR이 가능하다. 최근에 한국전자통신연구원(ETRI)이 영국과 국제 공동연구를 통해, 지하철 안에서 초고속 통신속도를 구현하는 '초고주파 무선 백홀 시스템'을 개발해 시연에 성공하기도 했는데, 다운로드 속도는 기존대비 30배 빠른 1.9Gbps190명이 동시에 증강현실 서비스를 이용할 수 있는 셈이다. 미래의 XR이 가능하게 하려면 더 빠른 통신 속도 기반 시설을 마련해야 한다. 그럼에도 XR은 다양한 산업과 분야에 적용될 것으로 보인다. 교육, 헬스케어, 제조업, 엔터테인먼트 등의 산업에서는 이미 XR에 대한 고민을 시작했다. 지난 2, 전 세계 이동통신사들로 구성된 5G 콘텐츠 연합체 'XR 얼라이언스'는 국제 우주정거장(ISS)에서 가상현실 카메라로 촬영한 콘텐츠를 선보였다. 가상현실 전용 헤드셋을 장착한 관객들은 비행선 내부의 모습뿐만 아니라, 우주 공간을 떠다니는 경험, 우주에서 보는 지구의 모습까지 확장현실(XR)로 즐길 수 있었다.

 

 

[참고] [뉴스웨이] 허지은 기자, 2021.11.08.

https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=32710058&memberNo=28983946

[참고] [경향신문] 2021.11.08., 이유진 기자.

https://n.news.naver.com/article/032/0003108891

[참고] [Ovation] 2021.11.09.

https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=32716529&memberNo=52332497

 

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    삼성도 애플도 AR・XR에 관심 갖는 이유는?…
    2030년 메타버스 시장 1800兆 규모로 성장
    AR・VR・XR, 메타버스 만나 만개 조짐

    실제와 똑같은 가상현실 구현 위해 기기 필수
    메타・MS・애플, 시장 선점 위해 기기 개발
    삼성전자・MS와 협력해 AR 렌즈 프로젝트 돌입

    [조선] 박진우 기자,입력 2021.12.11 06:00 
    https://biz.chosun.com/it-science/ict/2021/12/11/KJWNYFVWZ5G4DEGRTDDMKE7JLE/?articleviewnews&fbclid=IwAR23gLi293gAfn0Cc89ml2XngR68A5ZGQJkbFxXeHszBcJ6HizzHtXgTlAE

    4차 산업혁명의 여러 기술 갈래 중에서도 높은 관심을 받았던 증강현실(AR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 기기 산업이 메타버스와 만나 만개할 조짐을 보이고 있다. 메타버스에 접속하기 위해선 필수적으로 이들 AR・VR이 필요하기 때문이다. 메타(페이스북)와 마이크로소프트(MS) 등 이른바 빅테크 기업들이 이미 기기를 선보이며 큰 관심을 받고 있는 가운데, 삼성전자와 애플도 지속적으로 이 시장의 문을 두드린다. 특히 삼성전자의 경우 최근 MS와 AR 렌즈 개발을 위해 손을 잡았다는 소식도 전해진다.

    11일 정보기술(IT) 업계 등에 따르면 메타버스는 실제와 구분이 되지 않을 정도로 높은 현실성을 구현해 내는 것이 핵심이다. 현실 세계를 메타버스에 이식하는 만큼 경험성에서도 진짜와 비슷한 느낌을 줘야 한다는 것이다. 하지만 현재는 기술적인 문제로 촉각이나 후각, 미각 등의 감각은 지원하지 못하고, 시청각 경험을 높이는 작업들이 AR・VR 안경, 렌즈, 헤드셋 등을 통해 이뤄지고 있다.


    하지만 이들 기기들의 기술 수준은 역시 낮은 편이라는 게 일반적인 평가다. 헤드셋과 같이 머리에 아예 써야하는 기기의 경우 어지럼증이 나타나기도 하고, 기기 무게로 인해 사용상의 불편함이 야기되고 있는 것이다. 또 가격도 비교적 고가라는 지적이 있어 왔다. 따라서 기업이나 전문가 위주로 시장을 형성 중이다.

    시장 자체는 고성장이 예고되고 있다. 시장조사업체 트렌드포스는 전 세계 AR·VR 기기 출하량이 내년 1202만대를 시작으로 2024년 2204만대, 2025년 2576만대로 증가할 것이라고 전망했다. 이런 전망의 배경에는 메타버스가 있다. 트렌드포스는 “메타버스 인기가 높아지면서 더 많은 하드웨어 브랜드가 AR·VR 시장에 진입할 것이다”라며 “온라인 서비스 플랫폼 업체가 하드웨어 시장 성장에 직간접적으로 영향을 미칠 것이다”라고 했다. 컨설팅기업 프라이스워터하우스쿠퍼(PwC)는 메타버스의 시장 규모를 지난해 957억달러(약 113조원)에서 오는 2030년 1조5429억달러(약 1820조원)로 성장할 것이라고 예측했다.

    현재 가장 대중적인 인지도를 갖고 있는 기기는 메타가 지난 2014년 인수한 오큘러스의 VR기기 퀘스트2다. 지난해 10월 출시돼 3개월 만에 100만대 이상이 판매되는 기록을 썼다. 128㎇(기가바이트) 기준으로 299달러에 판매됐으며, 국내에서는 SK텔레콤과 협업해 41만4000원에 출시됐다. 국내의 경우 출시 3일 만에 1만대 이상이 판매된 것으로 알려졌다. 오큘러스는 내년 상반기 XR(확장현실・AR과 VR을 아우르는 개념) 헤드셋 ‘프로젝트 캠브리아’를 출시한다.

    MS는 지난 2016년 헤드셋 홀로렌즈 1세대에 이어 2019년에는 2세대 제품을 선보였다. 400만원 내외의 가격으로, 기업이나 의료 분야 등 한정적으로 활용되고 있다.

    애플도 XR 헤드셋과 AR 기기인 스마트 글래스(안경)을 개발 중인 것으로 파악되고 있다. 내년 하반기 쯤이면 실제 제품을 만날 수 있을 것이라는 관측도 나온다. XR 헤드셋의 경우 아이폰보다 가벼운 무게가 특징으로, 이를 위해 유리가 아닌 플라스틱 렌즈를 탑재한 것으로 알려졌다. 또 자체 제작 통합칩(SOC)인 M1 프로 등을 탑재한다. 여기에 눈동자 추적 기술, 15개의 카메라, 라이다(LiDAR) 스캐너 등을 담는다. 가격은 350만원 수준일 것이라는 추측이다.


    삼성전자 역시 AR・VR 기기에 관심이 높다. 이미 지난 2014년 기어 VR이라는 기기를 선보였고, 2018년에는 오디세이 플러스를 출시하기도 했다.

    관련 투자도 활발하다. 지난달 삼성전기, 일본 미쓰비시 캐미컬 홀딩스, 미국 UDC벤처스, 돌비 등과 함께 AR 전문기업 디지렌즈에 5000만달러(약 590억원)을 투자했다. 앞서 2019년에도 삼성은 디지렌즈에 5000만달러를 투자했다.

    여기에 최근 삼성전자와 MS가 AR 기기 개발을 위해 태스크포스(TF)를 구성했다는 소식이 전해졌다. 폰아레나 등 외신에 따르면 삼성전자는 이미 지난 3월 MS와 TF 구성을 마쳤다. 기한은 2년여로 파악되며, 삼성디스플레이나 삼성전기, 삼성SDI 등도 참여하고 있는 것으로 알려졌다.

    MS 홀로렌즈의 차세대 버전 제작 프로젝트로 알려진 이번 TF에는 디지렌즈의 기술이 사용될 가능성도 있다는 게 업계 설명이다. 디지렌즈는 AR 기기 등에 필요한 ‘웨이브가이드(광도파로)’ 기술에 능한 회사인데, 이 기술은 디스플레이 장치에서 나온 빛을 꺾어 사용자가 보는 렌즈에 투사하는 기술이다. 삼성전자는 이번 프로젝트에서 하드웨어 제작을 맡은 것으로 추정되고 있다.

    이규하 NH투자증권 연구원은 “AR 기기는 전용 콘텐츠 부족, 설계 어려움으로 현재 기업 및 전문가 위주의 시장을 형성하고 있지만 향후 메타, 애플, MS, 삼성전자의 관련 제품 출시로 일반 소비자까지 확대되며 메타버스의 한 축을 담당할 전망이다”라고 했다. 김동원 KB증권 연구원은 2022년부터 애플의 메타버스 시장 진입으로 본격적인 개화가 예상되는 XR 시장은 과거 아이폰 첫 출시 이후 스마트폰 초기 시장의 높은 성장세와 유사할 것으로 전망된다”고 했다.
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